Blogpost: Een potje dekolonisatie
- skript-fgw
- 1 sep
- 4 minuten om te lezen
Bijgewerkt op: 20 sep
Spirit Island is een spel dat probeert een reactie te zijn op de koloniale bordspellenwereld. Maar kan je de gevolgen van kolonialisme reduceren tot een spel?
1 september 2025

Door de eeuwen heen hebben spellen vaak gediend als reflectie en representatie van het culturele landschap. In de verwezenlijking van een subject als een speler op een bord is ideologie onvermijdelijk. Dit is door de hele geschiedenis te bespeuren.
Eeuwenoude spellen zoals schaken en Go zijn een model voor oorlog en verovering, en werden vooral door de hogere klassen gespeeld.1 Moderne spellen reflecteren daarentegen de moderne tijdgeest. Neem bijvoorbeeld de populaire spellen van vandaag: Bij Monopoly en Ticket to Ride nemen spelers het niet direct tegen elkaar op, maar trekken ze meer hun eigen plan binnen het kader van de regels. Ze handelen in geld of grondstoffen (met elkaar of met een bank), ze investeren in persoonlijke groei en proberen het spel zo veel mogelijk naar hun eigen hand te zetten. Medespelers zijn geen directe vijanden; ze zijn in het ergste geval rivalen voor hetzelfde doel en in het beste geval handelspartners die winstgevend uitgeknepen kunnen worden.
Het is niet moeilijk om hier een ideologische conclusie uit te trekken. De bordspellen van vandaag zijn doorgaans reflecties van een kapitalistisch en mercantilistisch systeem. Daarnaast is er ook nog een overduidelijke koloniale trend. Bij talloze spellen zoals Koopmanshuis of Merchants and Marauders handelen spelers in goederen zoals stoffen en specerijen, zonder erbij stil te staan waar deze eigenlijk vandaan komen. In Puerto Rico worden de bruine blokjes, die nota bene op een schip aankomen en de plantages van de spelers permanent bevolken, nog eufemistisch ‘kolonisten’ genoemd, maar veel andere spellen nemen wat slavernij betreft geen blad voor de mond. Een populair voorbeeld voor kolonialisme in spellen is Kolonisten van Catan, een spel waarbij de spelers zich zo snel mogelijk op een (on?)bewoond eiland proberen te vestigen.
Als spellen als reflectie van het culturele landschap kunnen worden gezien, is het te verwachten dat culturele veranderingen ook in die spellen zijn terug te vinden. En dat gebeurt ook; het spel heet niet meer Kolonisten van Catan. Sinds 2015 heet het spel simpelweg Catan. Dit is waarschijnlijk om de koloniale nasmaak uit de titel te verwijderen, maar in het spel zelf is er weinig tot niets veranderd. Toch kwam er een grotere verandering, niet vanbinnen, maar van buiten.
Het bordspel Spirit Island is een directe reactie op spellen als Catan. De spelers zijn namelijk geen kolonisten die een overvloedig eiland proberen te temmen, maar geesten die hun eiland proberen te beschermen tegen een leger aan bloeddorstige veroveraars die het land willen infecteren met ziekte, soldaten en urbanisatie. De spelers werken samen en coördineren hun zetten, terwijl de vijanden zich over het eiland verspreiden middels een dek simulatiekaarten.
De vijanden komen, afhankelijk van de spelersvoorkeur, uit landen als Spanje, Rusland, Engeland of Zweden. Deze historische laag is niet van toepassing op het eiland. Het is een fictieve plek met een fictieve bevolking. Volgens de uitgever is dit gedaan om een soort ‘wat als’-scenario te schetsen: wat als er een eiland was dat zelf kon terugvechten?
Spirit Island kreeg veel lof omdat het een voorbeeld zou zijn van postkoloniale theorie in een modern bordspel. Hier ben ik het tot op zekere hoogte mee eens, maar het is ook een misvatting. In plaats van een manier om postkoloniale theorie de spellenwereld in te brengen, heeft het meer weg van ‘gamification’ van postkoloniale theorie. Dit is een term die vooral wordt toegepast op sociale of economische processen (zoals zegels sparen bij de supermarkt of een taal leren op Duolingo), maar Spirit Island toont dat het ook betrekking heeft op grotere processen, zoals het in aanraking komen met postkoloniale theorie. Spelontwerper en professor in spelontwerp Patrick Jagoda beschrijft gamification als
'Een lekkingsproces waarbij spelmechanismen deel komen uit te maken van werk, vrije tijd, gedachtes, emoties en sociale verhoudingen van de ontwikkelde wereld – oftewel, de manier waarop een bevoorrechte bevolking […] omgaat met de werkelijkheid.'2
Het complexe proces van begrip wordt gereduceerd tot een doos met spelmateriaal. In plaats van ‘omgaan met de werkelijkheid’ door een boek te lezen, een gesprek te voeren of een museum te bezoeken wordt de speler uitgenodigd om er een drankje en wat vrienden bij te halen en een potje dekolonisatie te spelen. Zullen we dit keer tegen de Spanjaarden spelen?
Bij een spel krijgt de speler meer zeggenschap over het narratief dan bij een verhaal of een tentoonstelling. Deze zeggenschap wordt versterkt door het medium: Spirit Island is geen videospel (waar academische speltheorie en -analyse zich vooral mee bezighouden) maar een bordspel. Dit verschil lijkt klein, maar is heel relevant. In een videospel komen de vijanden simpelweg op de speler af, die ze vervolgens probeert af te weren. In een bordspel zoals Spirit Island is het vanwege de technische tekortkomingen aan de speler zelf om de invloed van de kolonisten te verspreiden. Hoewel dit wat meer werk van de speler vereist, blijft de autonomie bij haar.
In tegenstelling tot bij een videospel ben je betrokken bij elke beslissing en ben je zelf de redder. Je bent als het ware de god van een primitieve stam die de inheemse mensen naar de juiste plekken begeleidt en strategieën bedenkt die ze zelf nooit zouden kunnen verzinnen. Hadden die arme zielen van Indonesië, Midden-Amerika of Paaseiland maar zo iemand als jij aan het roer gehad, dan was het misschien heel anders afgelopen.
Ondanks mijn kritiek op de rol van het spel in het discours omtrent dekolonisatie moet ik toegeven dat Spirit Island een leuk bordspel is. Het reduceert weliswaar grote kwesties tot een spel, maar als we het zien als spel met theoretische invloeden heeft het zijn charme. In een spellengenre dat letterlijk ‘eurogames’ heet, kan je op postkoloniaal gebied niet heel kieskeurig zijn. Bovendien is het belangrijk dat de verhalen van de zelfredzaamheid van gekoloniseerde bevolkingen worden doorverteld.
Zolang ik maar hun reddende engel mag zijn.
Personalia: Laurens M. Janssen is vertaler en bordspelfanaat. Hij heeft Literary and Cultural Analysis gestudeerd aan de Universiteit van Amsterdam en richt zich vooral op het onderzoeken van de sociale en historische aspecten van bordspellen.

Opmerkingen